Pixel Art avec python --- Introduction ---

Ce module regroupe pour l'instant 21 exercices sur le traitement matriciel d'images pour une classe de seconde option SNT. La capacité attendue est : "Traiter par un programme une image pour la transformer en agissant sur les trois composantes de ses pixels". Dans l'exercice Couleur qui doit être traité à la fin, l'import du module "Image" permet d'accéder à de nouvelles fonctions : Les exemples d'activités au programme de seconde sont :

Couleur primaire

Chercher le pixel défectueux

Pixels
Un écran de téléphone en couleur est un tableau composé de lignes et de colonnes dans lequelle chaque pixel comporte 3 informations rouge, vert et bleu. L'image ci-contre illustre cette représentation. Chaque couleur est codée sur 8 bits donc il est possible d'avoir nuances. Par conséquent les valeurs des 3 différentes couleurs varient entre 0 et 255.
Modifier la position des 3 curseurs afin d'obtenir des couleurs différentes. Par exemple essayer d'obtenir
Red
Green
Blue

Un pixel sur une dalle est constitué de trois lampes: une rouge, une verte et une bleue.
Afin de tester l'ensemble des pixels d'une dalle, on met la dalle dans une des 3 couleurs et on vérifie que tous les pixels s'allument. La dalle suivante possède un pixel défectueux. Essayer de trouver le pixel.

Utiliser la fonction zoom de votre navigateur en appuyant sur les touches et pour zoomer. Appuyer sur les touches et pour dézoomer.
Dalle
Modifier cet algorithme afin qu'il recherche le pixel défectueux sur la dalle de smartphone ci-dessus.
Attention : L'algorithme proposé est lent et il met plusieurs secondes à s'exécuter. Si votre navigateur vous propose d'arrêter le script, suivre son conseil et recommencer l'exercice.
Le pixel défectueux a donc pour coordonnées : et la couleur de la lampe défectueuse est :

Couleur secondaire

Chercher le pixel défectueux

Pixels
Un écran de téléphone en couleur est un tableau composé de lignes et de colonnes dans lequelle chaque pixel comporte 3 informations rouge, vert et bleu. L'image ci-contre illustre cette représentation. Chaque couleur est codée sur 8 bits donc il est possible d'avoir nuances. Par conséquent les valeurs des 3 différentes couleurs varient entre 0 et 255.
Modifier la position des 3 curseurs afin d'obtenir des couleurs différentes. Par exemple essayer d'obtenir
Red
Green
Blue

Un pixel sur une dalle est constitué de trois lampes: une rouge, une verte et une bleue.
Afin de tester l'ensemble des pixels d'une dalle, on met la dalle dans une des 3 couleurs et on vérifie que tous les pixels s'allument. La dalle suivante possède un pixel défectueux. Essayer de trouver le pixel.

Utiliser la fonction zoom de votre navigateur en appuyant sur les touches et pour zoomer. Appuyer sur les touches et pour dézoomer.
Dalle
Modifier cet algorithme afin qu'il recherche le pixel défectueux sur la dalle de smartphone ci-dessus.
Attention : L'algorithme proposé est lent et il met plusieurs secondes à s'exécuter. Si votre navigateur vous propose d'arrêter le script, suivre son conseil et recommencer l'exercice.
Le pixel défectueux a donc pour coordonnées : et la couleur de la lampe défectueuse est :

Pixel Art 01

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 02

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 03

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 04

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 05

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 06

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 07

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 08

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 08 +

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 09

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 10

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 10 +

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 10 ++

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art 11

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Traitement d'image : le négatif

Les premières consoles de jeux ne disposent pas de beaucoup de mémoire donc les programmeurs sont obligés de coder les images en binaire, c'est-à-dire par une suite de 0 et de 1. Le zéro correspond à la couleur noire.


Pixel Art et les Drapeaux A



Pixel Art et les Drapeaux C



Pixel Art et les Drapeaux H



Pixel Art et les Drapeaux V


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